Back from Gamescom 2012
Uma pequena equipe da SCS Software fez uma viagem de dois dias rápido para Colônia, na Alemanha, para "falar de negócios" na Gamescom , a maior feira de futebol europeu. Nós gastamos a maior parte do tempo em uma seção não acessível ao público em geral - duas das salas enormes em Koelnmesse são dedicados apenas para visitantes profissionais para lhes dar espaço para networking e fala de desenvolvimento de negócios. Na verdade estávamos tão ocupados com o aspecto do negócio da viagem que não se aventurou muito nos salões públicos, ficando longe dos sons ensurdecedores e grandes multidões. Nós nem sequer conseguiu tirar todas as fotos legais dignos de lhe mostrar no blog. Mas a viagem foi muito importante para nós e para o sucesso futuro dos nossos jogos.
Tentamos manter um diálogo aberto não só com a nossa comunidade de fãs, mas também com nossos parceiros de publicação. É melhor elas têm total confiança em nós e nossos projetos, de estar disposto a gastar dinheiro e esforço em massageando a retalho, bem como canais de distribuição digital para oferecer e promover os nossos jogos. Grandes eventos da indústria dos jogos são uma boa oportunidade para nos encontrarmos nossos colegas de editoras em pessoa e discutir nossos planos.
Sem bons parceiros que são especialistas na área, um jogo de nicho como Euro Truck Simulator 2 teria dificuldade destacando-se entre muito maiores do mercado de massa títulos nas prateleiras. Inn fato sem uma rede de parceiros de renome que teríamos dificuldade mesmo aparecendo nas prateleiras de todo na maioria dos países
Nós também estávamos empolgados para atender um representante da Valve, o Steam para discutir as nossas chances de obter os nossos jogos em seu serviço. Nós tentamos enviar nossos jogos no Steam antes, mas sem sucesso (simuladores de caminhão realmente foram considerados demasiado nicho por sua comissão de aprovação ao que parece, especialmente depois de um jogo concorrente caminhão foi dada a chance, mas não foi bem aceito pelos jogadores tão bem a vapor). Em poucas semanas, o Steam vai sair com Greenlight , um novo sistema que vai depender de fãs de jogos de ajudá-los a classificar os candidatos para inclusão no Steam.Pretendemos estar na Greenlight com ETS2 assim que ele inicia, temos esperanças de que podemos contar com sua ajuda! Com o número de fãs de nossos jogos, devemos ser capazes de obter a nossa voz seja ouvida. Você está indo definitivamente para ouvir-nos novamente sobre este assunto em breve, pedindo-lhe para se juntar a nós no rally de colocar nossos jogos Steam!
Para concluir este post, vamos mostrar-lhe algo que não foi ainda demonstrado amplamente - o central "hub" da tela do sistema de interface de usuário do Euro Truck Simulator 2. O jogo não tem um menu baseado em texto principal mais como fizeram os nossos jogos anteriores, e outro conjunto de menus para outras telas do jogo (o velho "notebook" conceito mental). Com ETS2, sabíamos que o sistema precisava ser mais flexível para acomodar um monte de recursos, e ainda queria ter a chance de torná-lo compreensível, para poder compará-lo com um paradigma existente de controle de um aplicativo ou dispositivo . Após algumas experiências, estamos liquidados em abordagem "desktop" - há uma tela central que você pode pensar como uma tela de área de trabalho do sistema operacional em seu computador, onde podemos adicionar ícones "aplicativo" para várias características no jogo. Sempre que necessário, ícones de funções relacionadas serão agrupadas em "widgets". Vamos fazer os "aplicativos" aparecem ao longo do tempo no ambiente de trabalho; não queremos sobrecarregar o jogador muito em breve com muita coisa. A curva de aprendizagem não é muito íngreme, inicialmente, mas temos muito espaço para adicionar características do jogo, o que pretendemos fazer ainda além da versão inicial do jogo ;-).
Tentamos manter um diálogo aberto não só com a nossa comunidade de fãs, mas também com nossos parceiros de publicação. É melhor elas têm total confiança em nós e nossos projetos, de estar disposto a gastar dinheiro e esforço em massageando a retalho, bem como canais de distribuição digital para oferecer e promover os nossos jogos. Grandes eventos da indústria dos jogos são uma boa oportunidade para nos encontrarmos nossos colegas de editoras em pessoa e discutir nossos planos.
Sem bons parceiros que são especialistas na área, um jogo de nicho como Euro Truck Simulator 2 teria dificuldade destacando-se entre muito maiores do mercado de massa títulos nas prateleiras. Inn fato sem uma rede de parceiros de renome que teríamos dificuldade mesmo aparecendo nas prateleiras de todo na maioria dos países
Nós também estávamos empolgados para atender um representante da Valve, o Steam para discutir as nossas chances de obter os nossos jogos em seu serviço. Nós tentamos enviar nossos jogos no Steam antes, mas sem sucesso (simuladores de caminhão realmente foram considerados demasiado nicho por sua comissão de aprovação ao que parece, especialmente depois de um jogo concorrente caminhão foi dada a chance, mas não foi bem aceito pelos jogadores tão bem a vapor). Em poucas semanas, o Steam vai sair com Greenlight , um novo sistema que vai depender de fãs de jogos de ajudá-los a classificar os candidatos para inclusão no Steam.Pretendemos estar na Greenlight com ETS2 assim que ele inicia, temos esperanças de que podemos contar com sua ajuda! Com o número de fãs de nossos jogos, devemos ser capazes de obter a nossa voz seja ouvida. Você está indo definitivamente para ouvir-nos novamente sobre este assunto em breve, pedindo-lhe para se juntar a nós no rally de colocar nossos jogos Steam!
Para concluir este post, vamos mostrar-lhe algo que não foi ainda demonstrado amplamente - o central "hub" da tela do sistema de interface de usuário do Euro Truck Simulator 2. O jogo não tem um menu baseado em texto principal mais como fizeram os nossos jogos anteriores, e outro conjunto de menus para outras telas do jogo (o velho "notebook" conceito mental). Com ETS2, sabíamos que o sistema precisava ser mais flexível para acomodar um monte de recursos, e ainda queria ter a chance de torná-lo compreensível, para poder compará-lo com um paradigma existente de controle de um aplicativo ou dispositivo . Após algumas experiências, estamos liquidados em abordagem "desktop" - há uma tela central que você pode pensar como uma tela de área de trabalho do sistema operacional em seu computador, onde podemos adicionar ícones "aplicativo" para várias características no jogo. Sempre que necessário, ícones de funções relacionadas serão agrupadas em "widgets". Vamos fazer os "aplicativos" aparecem ao longo do tempo no ambiente de trabalho; não queremos sobrecarregar o jogador muito em breve com muita coisa. A curva de aprendizagem não é muito íngreme, inicialmente, mas temos muito espaço para adicionar características do jogo, o que pretendemos fazer ainda além da versão inicial do jogo ;-).
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